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Unityの経験|持ち運べる部分を分ける

Unityの経験|持ち運べる部分を分けるのイメージ写真

Unityでゲームを作ってきたエンジニアの中には、その経験を転職の場でどう言葉にすればよいか迷う人がいます。同じ分野でそのまま使うより、業務システムや検証の場へどう持ち運べるかで見え方が変わるため、持ち運べる部分と持ち運べない部分を分けて考えると、面接で話せる材料が見えやすくなります。

経験は、持ち運べる部分と持ち運べない部分を分けることで、面接でどこまで実績として伝わるかという伝わり方そのものが変わってきます。

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数字で見る経験の仕分け この記事の要約 仕分けの軸 2 つの軸 本文6で解説 決め方/別分野で成立 書き出す型 3 つの型 本文5で解説 決め方・対象・確認手順 希望者数の前提*1 1023 万人(希望者) 総務省調査 転職者数は330万人 決め方と確かめ方を分けて振り返ると、経験も持ち運べる材料に変わります *数値の出典は記事末尾「出典・参考情報」参照

この記事のポイント

  • 経験は、決め方や確認の手順まで言葉にできれば、対象を問わず実績として話せます
  • 持ち運べるものとその場に残るものを分けると、面接で話す内容を整理しやすくなります
  • 転職者数は330万人、転職等希望者数は1023万人です*1。希望する人と実際に動く人の数には差があるため、準備の段階から材料をそろえておくことが要になります

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1. Unityの経験は、持ち運び先によって見え方が変わります

Unityの経験は、そのまま同じ分野で使うより、業務システムや検証の場へどう持ち運べるかで見え方が変わります。持ち運べる部分と持ち運べない部分を分けて、実績として言葉にできる材料を先に仕分けます。

Unityでゲームを作ってきたエンジニアの経験は、同じ分野の求人でそのまま評価されるとは限りません。応募先が業務システムや検証を担う求人であれば、対象そのものより、経験のどの部分が持ち運べるかが問われます。

持ち運べる部分と持ち運べない部分を分けずに話すと、実装内容の説明にとどまってしまうことがあります。対象に閉じた説明と、対象を問わず使える説明を、あらかじめ分けておく必要があります。

この分け方は、応募先の求人票に載っている業務内容が、ゲーム以外の分野であるほど重要になります。対象がそろっていない分、経緯の説明のほうが判断材料になりやすいためです。

分け方が分かれば、経験をそのまま話すのではなく、決め方や確認の手順を軸にした言い方に置き換えられます。次の項目で、具体的に何が持ち運べて何が残るのかを見ていきます。

2. 持ち運べるものと、その場に残るものを分けます

経験を仕分けるときは、持ち運べるものと、その場に残るものを並べて比べると整理しやすくなります。

持ち運べるものと、その場に残るものを分けます 持ち運べるもの 仕様の前提を確認してから手を動かす順番 検証の観点を洗い出して確かめる進め方 不具合の再現条件を切り分けて詰める考え方 要件のずれを早い段階で確かめる進め方 その場に残るもの 特定のプロジェクトに閉じた実装の詳細 そのタイトル特有の見せ方の工夫や調整 そのチームだけで通じる社内用語の使い方 そのプロジェクト固有の命名や構成の癖 対象に閉じているか、対象を問わず使えるかが、仕分けの分かれ目です

左側に並ぶのは、決め方や確認の手順に関わるものです。作ったものが何であっても、なぜその判断をしたかを説明できれば、対象を問わず伝わります。

右側に並ぶのは、その場に閉じているものです。特定のプロジェクトの実装や、そのタイトルに合わせた工夫は、対象が変わると同じ形では使えません。

業務システムや検証を担う求人の面接では、要件を確かめる順番や、不具合の切り分け方を尋ねられる場面が多くなります。この場合、対象がゲームであったことよりも、決め方の説明が中心になります。

分けて見ると、経験のすべてが持ち運べるわけではないことも見えてきます。それでも、決め方や確認の手順という軸で見れば、持ち運べる部分は残ります。

3. 決め方と確かめ方の差は、扱った対象より経緯に表れます

持ち運べるかどうかは、Unityで何を作ったかという対象そのものよりも、どう決めて、どう確かめたかという経緯に表れます。

同じ規模の実装であっても、要件を自分で確かめてから進めたか、渡された指示のまま進めたかで、話せる経緯の厚みが変わります。

検証の場面も同様です。何を確認してから次に進んだかを自分の判断で決めていた場合、その手順は対象が変わっても同じ形で説明できます。

この経緯の差は、実装した機能の多さよりも、面接で伝わる材料になります。経験のなかで積んだ業務知識をどこまで持ち運べるかについては、別の記事で扱っています。

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4. やっていたことを、持ち運べる言い方に置き換えます

そのままの説明では、対象に閉じた作業内容に聞こえることがあります。

やっていたこと・持ち運べる言い方・面接で聞かれることを4行に分けて並べます。

やっていたこと・持ち運べる言い方・面接で聞かれること

やっていたこと持ち運べる言い方面接で聞かれること
仕様を確かめながら実装を進めた仕様の前提を確かめてから実装した経緯として話す確かめた前提と、確かめなかった前提は何か
不具合が起きたときに再現条件を絞り込んだ再現条件を切り分けて原因を絞った経緯として話す切り分けにどれくらいの手順を踏んだか
デザイナーからの要望を聞いて調整を重ねた要望のずれを早い段階で確かめた経緯として話すずれに気づいたタイミングと確認の仕方
検証環境でひととおり動作を確かめて提出した確かめる範囲を決めてから提出した経緯として話す確かめる範囲をどう決めたか

表の4行は、実際の作業のなかで起こりやすい場面を並べたものです。共通しているのは、やっていたことをそのまま話すのではなく、経緯を通して言い換える点です。

「仕様を確かめながら実装を進めた」だけを話すと、作業の説明にしか聞こえません。確かめた前提と確かめなかった前提まで話すと、判断が加わった場面として伝わります。

「再現条件を絞り込んだ」も同様です。切り分けにどれくらいの手順を踏んだかまで話すと、直しただけではなく、原因を見極めた判断として伝わります。

「要望のずれを確かめた」「確かめる範囲を決めて提出した」も同じ型です。気づいたタイミングや、範囲を決めた基準まで話すと、指示を受けただけではなく、確認したうえで進めた経緯として伝わります。

4行のどれにも当てはまらない場面がある場合は、その場面でどこまで自分で決めていたかを、まず思い出すところから始めると棚卸しの抜けを防げます。

経験を積んだあと、専門職として進む道が制度としてあるかどうかを確かめる観点については、別の記事で扱っています。

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5. 仕分けは、3つの型に沿って進めます

経験を仕分けるときは、抱えている経験をすべて並べたうえで、3つの型に沿って書き出しておくと整理しやすくなります。

仕分けで書き出す3つの型

  • 決め方が言えるか:なぜその選択をしたかを、対象を知らない人にも説明できるかで仕分けます
  • 対象を差し替えられるか:ゲームという対象を業務システムに置き換えても、同じ考え方が使えるかで仕分けます
  • 確かめ方が残っているか:何を確認してから次に進んだかという手順が、記録として残っているかで仕分けます

3つの型は、経験を面接で話せる形に整理するための書き出し方です。

決め方が言えるかを書き出す段階では、対象を知らない人に説明できる言葉まで具体化します。ここが具体的であるほど、経緯として話しやすくなります。

対象を差し替えられるかを書き出す段階では、ゲームという対象を業務システムに置き換えても、同じ考え方が使えるかを確かめます。使えない部分は、その場に残るものとして分けておきます。

確かめ方が残っているかを書き出す段階では、何を確認してから次に進んだかという手順を、記録として振り返れる形にしておきます。

仕分けは一度で終わらせず、新しい経験が増えるたびに見直すと、実績として言葉にできる材料を少しずつ増やしていけます。

3つの型に沿って書き出したら、応募先の開発環境がどこまで整っているかを求人でどう読み取るかも、あわせて確認しておくと準備がしやすくなります。その聞き方については、別の記事で扱っています。

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6. 決め方を説明できるかと、別の分野でも成り立つかで整理します

経験は、決め方を説明できるかどうかと、別の分野でも成り立つかどうかの2つの軸で整理できます。

この2つの軸は、前の項目で見た「持ち運べるもの」「その場に残るもの」の分け方を、経験の組み合わせとして立体的に見るためのものです。

決め方を説明できるかと、別の分野でも成り立つかで整理します 経緯は薄いが対象は開く 決め方の説明はまだ薄いものの、扱った対象自体は別 の分野でも通用する場合です。経緯を言葉にする準備 が要になります。 決め方も対象も開く 決め方を説明できて、対象を問わず同じ考え方が使え ます。実績として最も伝わりやすい組み合わせです。 対象にとどまる経験 決め方の説明も薄く、対象もその場に閉じています。 話せる材料をまず増やす段階です。 決め方は言えるが対象が閉じる 決め方は説明できても、対象がその場に閉じたままの 場合です。決め方の部分だけを取り出して話す形にな ります。 決め方を説明できない 決め方を説明できる 4つの組み合わせのうち、どこに当たるかで、話せる材料の厚みが変わります

2つの軸で分けると、経験がすべて同じ重みで話せるわけではないことが見えてきます。

決め方を説明できる経験は、なぜその判断をしたかを自分の言葉で示せます。渡された指示のまま進めた場合は、その部分を誰が担っていたかを、まず整理しておく必要があります。

対象が別の分野でも成り立つかどうかも、話し方を分けます。対象に閉じた工夫は、業務システムの場ではそのままは使えません。

話せる材料が少ない組み合わせであっても、経験そのものが無いことにはなりません。決め方のどこまでが自分の判断だったかを、正直に言葉にできれば、それも仕分けの材料になります。

同じ組み合わせに当たる経験が複数ある場合は、そのなかでも決め方の説明がより具体的なものから、面接で話す順番を決めておくと準備が進めやすくなります。

自分がどの組み合わせに当たる経験を持っているかを先に整理しておくと、次の準備がしやすくなります。

7. よくある質問(Q&A)

Q1. Unityの経験は、別の分野の求人でも実績として話せますか。

A. 決め方や確認の手順まで言葉にできれば、対象がゲームでなくても実績として話せます。対象そのものより、決め方の説明が伝わるかどうかが分かれ目になります。まず、どこまでを自分で決めていたかを振り返るところから始めるとよいでしょう。

Q2. ゲーム開発の経験は、業務システムの開発と比べて評価が変わりますか。

A. 対象が違うことは、評価そのものを決める要素ではありません。決め方や検証の仕方を言葉にできるかどうかで、伝わり方が変わります。対象の違いよりも、経緯の説明できる範囲に注目したほうが整理しやすくなります。

Q3. 特定のツールに固有の知識は、面接で話しても意味がないのでしょうか。

A. 意味がないわけではありません。ただ、対象に閉じた知識だけでは伝わりにくいため、決め方や確認の手順もあわせて話す必要があります。両方をセットで準備しておくと、話す内容に厚みが出ます。

Q4. 持ち運べる部分と持ち運べない部分は、どのタイミングで分けておくべきですか。

A. 転職の準備を始める前に、一度棚卸しをして分けておくと、面接で話す内容を整理しやすくなります。応募先が決まってからまとめて整理しようとすると、準備の時間が窮屈になる場合があります。

8. まとめ:経験は、持ち運べる部分を分けて言葉にできます

この記事の要点

  • Unityの経験は、決め方や確認の手順まで言葉にできれば、対象を問わず実績として話せます
  • 持ち運べるものとその場に残るものを分けると、面接で話す内容を整理しやすくなります
  • 決め方を説明できるかと、別の分野でも成り立つかの2つの軸で、話せる材料の厚みが変わります
  • 仕分けは、決め方・対象の差し替え・確かめ方の3つの型で進めます
  • 転職者数は330万人、転職等希望者数は1023万人です*1。準備の段階から材料をそろえておくことが要になります

経験は、そのまま同じ分野で使うより、持ち運べる部分と持ち運べない部分を分けることで、実績として言葉にしやすくなります。仕分けの型に沿って棚卸しし、決め方や確認の手順まで言葉にできる経験から、面接での言い方を整えていくことができます。分野が変わっても、決め方や確かめ方という軸を持っておけば、応募先ごとに一から整理し直す必要はありません。仕分けの進め方について気になる点は、専任エージェントに相談しながら整理することもできます。

決め方と確かめ方は、経験として言葉にできます

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出典・参考情報

*1 総務省 労働力調査(詳細集計)

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